Эксклюзив: Capcom рассказывает о переносе Resident Evil Village на PSVR 2, планах на будущее и многом другом

[ad_1]

Resident Evil Village — одно из лучших событий, доступных для PSVR 2 при запуске. На прошлой неделе мы поговорили с Capcom во время вопросов и ответов о реализации режима Village VR на PlayStation VR2 — вот основные моменты, а полная стенограмма вопросов и ответов ниже.

Учитывая, что Resident Evil Village изначально была выпущена для консолей и ПК в 2021 году, удивительно, что последующий VR-режим игры чувствует себя как дома на PSVR 2. Хотя все еще есть элементы, которые выдают дизайн игры с плоским экраном, тем не менее, это захватывающая виртуальная реальность. опыт с уникальными функциями, которые учитывают проблемы и нюансы, связанные с носителем.

«Основной сюжетный режим [of Village] была разработана без учета виртуальной реальности», — подтвердил Казухиро Такахара из Capcom, директор VR-режима Resident Evil Village, в ответах на вопросы по электронной почте. «В игре было много элементов, из-за которых ее адаптация к VR была очень сложным проектом».

Одним из таких элементов было изменение элементов управления. На консолях переключение между оружием и управлением предметами осуществляется с помощью крестовины или других физических кнопок. В PSVR 2 недостаточно кнопок для сопоставления тех же действий с контроллерами Sense, но студия чувствовала, что в любом случае необходимо что-то более родное для VR. «Нажатие кнопок для переключения оружия действительно отклонялось бы от нашей основной цели — создания захватывающего опыта виртуальной реальности», — сказал Такахара. «Мы пытались придумать подход, который подошёл бы Итану. Это привело нас к тому, что мы обратили внимание на пальто, которое он носит, и родилась идея использовать его одежду в качестве уникальных «слотов для снаряжения» виртуальной реальности».

Обитель зла Деревня

Такахара также называет разработку того, как игрок управляет огнестрельным оружием в виртуальной реальности, еще одной большой проблемой. Команда хотела точно передать реалистичный обман оружия из серии Resident Evil, не разрабатывая чрезмерно громоздкую систему, в которой реализм отдавался бы приоритетом в ущерб захватывающему игровому процессу. «Мы провели много проб и ошибок, чтобы получить правильное ощущение и создать впечатление, что вы держите в руках настоящее огнестрельное оружие, а также чтобы ввод был интуитивно понятным и ненавязчивым. Это касается и аспектов вне механики контроля. Одна из самых больших проблем заключалась в том, чтобы реализовать такие функции, как тактильная обратная связь и дополнительные звуковые эффекты, чтобы сделать все как можно лучше».

По словам Такахара, сохранение высокого качества 2D-релиза Village не было сложной частью переноса игры на PSVR 2. «Однако поддержание 60 кадров в секунду в каждой сцене и создание приятного впечатления от виртуальной реальности с хорошей частотой кадров потребовало больших усилий. ” он говорил нам. «Конечно, просто понизив разрешение, мы могли бы повысить частоту кадров, но мы на это не рассчитывали». Вместо этого команда использовала фовеальный рендеринг PSVR 2 с отслеживанием глаз, наряду с другими специфическими для VR оптимизациями, в результате чего игра работала со скоростью 60 кадров в секунду, перепроецируя до 120 Гц в гарнитуре.

Village теперь является третьей основной игрой или ремейком Resident Evil, в которую можно играть в виртуальной реальности, а четвертая — Resident Evil 4 Remake. Контент PSVR 2 – в пути. Такахара назвал две основные причины, по которым он считает, что сериал хорошо подходит для виртуальной реальности. «Во-первых, это реалистичная среда и декорации. Именно так серия Resident Evil передает страх. Есть ощущение проработанности, которая является уникальной характеристикой серии, которая очень хорошо сочетается с захватывающим опытом, который представляет собой VR», — сказал он. «Во-вторых, есть призыв стать героями серии Resident Evil».

Обитель зла Деревня

Когда Такахара спросили о том, будут ли будущие части серии поддерживать виртуальную реальность, он молчал. «Я не могу комментировать наши планы на будущее, но скажу, что наши команды разработчиков всегда стремятся решать новые задачи». Точно так же он сказал нам, что «в настоящее время» нет планов по переносу режима Village’s Mercenaries или контента DLC, такого как Shadows of Rose, на PSVR 2. Однако он упомянул, что «очень большое большинство” владельцев PSVR 2 опробовали режим виртуальной реальности Village на PSVR 2 с момента запуска.

Если вы хотите узнать больше, ниже приведена полная стенограмма наших вопросов и ответов с Казухиро Такахара. Кроме того, вы можете прочитать больше наших мыслей об игре в нашем Обзор Resident Evil 8 Village PSVR 2.


UploadVR Q&A: Казухиро Такахара из Capcom, директор Resident Evil Village VR Mode

Гарри Бейкер: Прежде всего, поздравляю с запуском VR Mode для Обитель зла Деревня на PSVR 2. На данный момент это один из моих любимых опытов с PSVR 2, и я думаю, что команда проделала фантастическую работу, оживив игру с новой, захватывающей точки зрения. Что чувствует команда после запуска ДеревняРежим VR на PSVR 2?

Казухиро Такахара: Спасибо! это честь иметь Обитель зла Деревня быть названием запуска PlayStation VR2. Мы были очень рады получить столько положительных отзывов от игроков и видеть, что всем нравится игра. Команда разработчиков очень рада, что фанаты получили именно тот опыт, к которому мы стремились, в режиме VR. Приятно видеть, как они развлекаются в виртуальной реальности из-за повышенного чувства страха, которое она вызывает — даже если они уже играли в версию без виртуальной реальности — и наслаждаются управлением оружием в виртуальной реальности и другими новыми дополнениями. Идет перевод Обитель зла Деревня в VR потребовалось огромное количество усилий, но знание того, что все игроки PS VR2 в своих гарнитурах чувствуют, что значит стать Итаном Винтерсом, делает все это стоящим.

Бейкер: Сейчас есть три, а скоро и четыре игры Resident Evil, в которые можно играть в виртуальной реальности на самых разных гарнитурах. Как вы думаете, что делает серию Resident Evil такой подходящей для виртуальной реальности?

Такахара: Я думаю, есть две основные причины. Во-первых, это реалистичная среда и декорации. Именно так серия Resident Evil передает страх. Уникальная характеристика серии — ощущение проработанности, которая очень хорошо сочетается с захватывающим опытом виртуальной реальности. Однако это не значит, что чем реалистичнее, тем лучше. Используя высокую производительность и впечатляющие визуальные эффекты, которых мы можем достичь с помощью RE ENGINE, чтобы изобразить мир, который одновременно правдоподобен и диковинный, и соединив его с опытом и методами управления, которые могут предоставить только VR-игры, мы создали такой уникальный унифицированный результат. Из-за этого, даже если бы другая серия была адаптирована для виртуальной реальности, она не дублировала бы опыт Resident Evil в виртуальной реальности.

Во-вторых, есть призыв стать героями серии Resident Evil. Итан, который впервые появляется в Resident Evil 7 biohazard, преодолевает так много, чтобы спасти мир. А в Resident Evil 4 Леон — агент президента США, который противостоит злу и умудряется при этом выглядеть круто. Я не думаю, что любой фанат серии Resident Evil захочет отказаться от возможности увидеть мир со своей точки зрения.

Обитель зла 8 Деревня PSVR 2 VR

Бейкер: Когда вы начали работать над VR-режимом Village и как проходил процесс разработки? Всегда ли планировался режим VR, или это была идея, которую вы придумали на поздних стадиях разработки/после запуска?

Такахара: Поскольку мы увидели положительные отзывы о VR-режиме для Resident Evil 7, мы сразу же подумали о VR-режиме для Resident Evil Village. Однако основной сюжетный режим разрабатывался без учета виртуальной реальности. Игра содержала множество элементов, из-за которых ее адаптация к VR была очень сложным проектом.

Бейкер: Две основные игры Resident Evil теперь поддерживают гарнитуры виртуальной реальности, а грядущий ремейк RE4 также будет поддерживать виртуальную реальность. Ожидаете ли вы, что будущие игры Resident Evil также будут поддерживать виртуальную реальность?

Такахара: Я не могу комментировать наши планы на будущее, но скажу, что наши команды разработчиков всегда стремятся решать новые задачи.

Бейкер: С какими самыми большими проблемами столкнулась команда при разработке VR Mode для Village?

Такахара: Самой большой проблемой было придумать способ управления огнестрельным оружием. Сами пушки очень реалистичны и близки к реальным. Однако впечатления, которые мы хотели доставить с помощью игрового процесса, заключались не только в «реалистичности». В серии Resident Evil часто используется реалистичное изображение оружия, но попытка создать метод работы, отражающий реальность, с использованием контроллеров виртуальной реальности, может усложнить ситуацию. Это не обязательно было бы хорошо, поэтому поиск правильного баланса между реализмом и захватывающим геймплеем был тем, чему мы уделили много времени и усилий.

Мы провели много проб и ошибок, чтобы получить правильное ощущение и создать впечатление, что вы обращаетесь с настоящим огнестрельным оружием, а также чтобы ввод был интуитивно понятным и ненавязчивым. Это касается и аспектов вне механики контроля. Одной из самых больших проблем было реализовать такие функции, как тактильная обратная связь и дополнительные звуковые эффекты, чтобы сделать все как можно лучше.

Бейкер: Планируется ли добавить поддержку загружаемого контента Village и режима «Наемники» в режим VR на PS V2?

Такахара: На данный момент у нас нет никаких планов.

Бейкер: Есть ли у вас какие-либо данные о том, насколько успешным был режим VR для Village или сколько игроков PSVR 2 опробовали режим VR Village с момента запуска?

Такахара: Я не могу назвать точные цифры, но я слышал, что подавляющее большинство владельцев PS VR2 играли в Resident Evil Village в виртуальной реальности.

Бейкер: Было ли сложно оптимизировать производительность в режиме VR, чтобы обеспечить плавную работу игры на PSVR 2, сохранив при этом точность оригинального 2D-релиза?

Такахара: Показать то же качество, что и в версии Resident Evil Village для PS5 на PS VR2, было несложно. Среда разработки PS5 и PS VR2 очень хороша, и с возможностями RE ENGINE наша команда разработчиков смогла сделать это без особых проблем.

Однако поддержание 60 кадров в секунду в каждой сцене и создание приятного впечатления от виртуальной реальности с хорошей частотой кадров потребовало больших усилий. Конечно, просто понизив разрешение, мы могли бы поднять частоту кадров, но мы на это не рассчитывали. Чтобы сохранить тот же уровень качества, мы использовали фовеальный рендеринг, который включает в себя отслеживание взгляда, а также множество других оптимизаций специально для этого режима виртуальной реальности. В конце концов, мы смогли реализовать графику, использующую уникальные особенности аппаратного обеспечения PS VR2.

Бейкер: режим VR включает в себя некоторые взаимодействия, характерные для виртуальной реальности, такие как открытие куртки Итана для предметов и хранение оружия на теле Итана. Что привело команду к добавлению этих специфических для виртуальной реальности взаимодействий?

Такахара: Контроллеры Sense для PS VR2 не имеют крестовины, которую можно найти на таких геймпадах, как контроллеры DualSense или DualShock. Крестовина — это то, что используется для переключения оружия в Resident Evil Village, но это было недоступно для нас в режиме VR. Итак, нам пришлось придумать какой-то другой способ сделать это, и вот откуда взялись эти реализации.

Даже если бы у нас был D-pad для работы, нажатие кнопок для переключения оружия действительно отклонялось бы от нашей основной цели создания захватывающего VR-опыта, в котором вы чувствовали бы себя Итаном, поэтому мы знали, что должны придумать с чем-то другим. Оттуда мы попытались придумать подход, который подошёл бы Итану. Это привело нас к тому, что мы обратили внимание на пальто, которое он носит, и родилась идея сделать его одежду уникальным «слотом для снаряжения» виртуальной реальности.

Поднятие обеих рук в защиту также было связано с желанием создать естественный метод, который создавал ощущение, будто вы играете за Итана. Конечно, здесь тоже было много проб и ошибок, но именно это привело нас к этим взаимодействиям, характерным для виртуальной реальности.

Обитель зла Деревня

Бейкер: Какие еще VR-игры вдохновляли вас или руководили вашей командой при создании режима VR для Village? Послужили ли другие популярные VR-релизы, такие как Half-Life: Alyx или The Walking Dead: Saints & Sinners, ориентиром для дизайна оружия и взаимодействия в VR-режиме Village?

Такахара: В адаптации Обитель зла Деревня до VR, одной из наших главных целей было предоставить VR опыт, которым фанаты были бы довольны и наслаждались. Так что, честно говоря, большая часть нашего вдохновения и рекомендаций была получена от отзывов и впечатлений от Обитель зла Деревня игроки.

Бейкер: И, наконец, какой момент кампании Village вам больше всего нравится в режиме VR на PSVR 2?

Такахара: Кат-сцены, где вы впервые встречаете леди Димитреску и ее трех дочерей, действительно стоит посмотреть. Знакомство с украшениями замка и встреча с интересными персонажами, видя все своими глазами, в сочетании с такими элементами, как вибрация гарнитуры, делают эти сцены наполненными множеством разных переживаний и эмоций.

[ad_2]

Admin